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  <title>commala的游戏blog</title>
  <link>http://blog.tom.com/commala</link>
  <description><![CDATA[赚多少钱不重要，重要的是干了多少年以后扪心自问对得起“游戏”和“玩家”这两个词。 ]]></description>
  <language>zh</language>
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  <pubDate></pubDate>    <item>
		<title><![CDATA[ gameloft另人不敢苟同的游戏设计理念 ]]></title>
		<link>http://blog.tom.com/commala/article/1703.html</link>
		<description><![CDATA[ <BR>gameloft（以下简称GL）应该是在手机JAVA游戏圈里名气最大的了吧，最有名的波斯王子系列、分裂细胞系列以及金刚在国际上拿过大奖。进入JAVA游戏这个行业之前我也玩过GL的一两个游戏，感觉还好。这几天看见gameloft招人，就投了简历去，顺便搜集来GL的所有游戏，挨个玩了一遍打算多找点感想万一有机会面试的话也有点实际内容可说。<BR>&nbsp;<BR>玩过之后，最基本的感想：GL的游戏设计理念严重有问题<BR>有个朋友对我讲过，他和GL的某管理人员一起开会，那人说手机最重要的是操作感：用两只手玩的游戏不错，用一只手玩的游戏更好，用一只手倒过来都能玩的游戏最棒。我认为这话说得不错，手机游戏最致命的一处弱点就是操作感，按键布局太紧凑了而且某些机型（尤其NOKIA的）按键形状与排列极不规则、生手必须看着键盘玩。<BR>我知道GL一定在游戏设计过程中始终贯彻注重操作感的原则，不过没想到居然贯彻到变态的地步。<BR>&nbsp;<BR>先从波斯王子开始说。旧的先放放，说比较新一点的，Two Thrones。这游戏真是让人费解到一定程度，玩家永远不知道按下一个键会产生什么后果。比如最基本的，跳到敌人头上会自动打一下把敌人一击必杀；跳到墙上回自动走壁而且到了尽头会自动反身回跳。最离谱的是有一次我按了一下跳跃键……真的就是一个跳跃键而已，却发生了以下诸多华丽复杂匪夷所思的结果：<BR>王子大神纵身一跳，跳上一个平台，凌空接触到一个骷髅，将之击杀，然后借力弹起，弹到墙上，自动走壁，走到头之后自动反跳，落地处又一个骷髅被王子击杀，再度借力弹起，似乎还飞跃了一个陷阱，落地处又一个骷髅，王子再度自动将其击杀，再度借力弹起，这次才安全落地、控制权重新交给我。<BR>我承认操作感重要，不过改良操作感需要靠更合理的键位安排以及让玩家自己设定键位，有这样一味替玩家代劳以极度削减玩家操作来“改善”操作感的吗？其实这种游戏不玩也罢。我找一录相机，弄一PS2，把正儿八经的Two Thrones打一通关录下来压成3GP分段存手机里没事掏出来看看也比玩这种游戏有意思多了。人家PS2人物和画面质量不比你手机版强多了，打起来不是花哨多了，玩起来不是省事多了？（GL不是想极力削减玩家操作么，这么一来干脆削减为零，何来什么操作感问题，一切迎刃而解。又漂亮又华丽又省事又舒服，你要是可以习惯的话也大可以把手机倒过来看。）<BR>&nbsp;<BR>除了这种一味代劳式的“贴心”之外，还有更过分的。普通难度下游戏里充满了画蛇添足的提示。走到特定地点的时候游戏会以极醒目的标志提示你按2键（跳）、5键（打）或者8键（蹲）。每一处需要甩鞭子飞荡的地方都有提示，每一处需要蹲下躲避撞锤的地方都有提示，每一处需要起跳/走壁/反弹的地方都有提示。BOSS战亦然，系统不厌其烦地不断提示玩家蹲下躲避、起跳躲避、连续攻击、收招防御，假如你完全按照提示做的话可以毫发不伤日死所有BOSS。至于跳台呢，游戏也像老太太裹脚布似的对每个细节给出提示：那让人心烦的一片片红箭头为你指出该往哪个方向走、该往哪个平台上跳，甚至极为精确的指出该跳到哪根横杆上。<BR>&nbsp;<BR>很好奇在GL眼里玩家的平均IQ有没有达到两位数。有这个必要给提示给到这种地步么？虽然说困难模式里取消了提示，不过正常人都会从普通难度开始玩吧？就手机游戏那么低的复杂度、普通模式中提示出现的频繁程度（真的是每一秒都有一个提示停留在屏幕上），玩过一次普通模式之后就算再不仔细也会把提示记个七七八八，重新去玩困难模式也没什么大意思。<BR>&nbsp;<BR>玩家需要的除了舒适方便的操作和华丽的画面外还有挑战、难度、不是绝对不可解但是解起来又有一定困难的谜题。波斯王子这种模式可以说是蔑视玩家的。我玩游戏还是游戏玩我，这是个问题。如果说是我玩游戏，那么何以我每次不按提示行动结果就肯定是当场死亡呢？<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>至于分裂细胞系列，与波斯王子基本是相同的。同样高的提示频率以及同样的不听提示即死亡。其实我怀疑波斯王子、分裂细胞、金刚用的都是同一套引擎（说不好听的，同一套代码）。要么何以人物的移动速度、落地时的反震效果、跑动时突然停止的惯性、乃至各个游戏里主角跳跃时的弧线路径都几乎没有任何区别呢？<BR>&nbsp;<BR>也就是这么多。我承认GL有最好的美工和最好的程序员，不过对其游戏设计师的思维方式大大的不敢苟同。<BR>就这样了，有啥说啥，就算GL方面看到简历里的blog地址过来瞅一眼结果看到这篇东西也无所谓了。 ]]></description>
		<eb:creationDate>2006-08-12 17:44:23</eb:creationDate>
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		<title><![CDATA[ 中国手机游戏业的若干矛盾 ]]></title>
		<link>http://blog.tom.com/commala/article/1701.html</link>
		<description><![CDATA[ <BR>1、用户数量和用户层次的矛盾<BR>中移动目前拥有4亿左右的庞大用户群，这是不争的事实。同样无可辩驳的是，目前中国手机用户对手机功能的掌握程度还相当低。由于没有办法获得权威统计数据，也没法自己发动大范围调查，我仅对身边的手机用户做了个观察。大部分手机用户知道手机JAVA游戏，也曾经尝试玩过，但对于获取游戏的途径以及安装游戏的方法还不甚了然。原来使用索爱K700的时候曾经加过玩家群，群友们拥有的游戏极少（我自己收集的JAVA游戏就有220款以上），而且经常提出诸如蓝牙/数据线如何使用、游戏如何安装之类的初级问题。目前我用的则是MOTO A925，习惯性的加入了N个SYMBIAN UIQ系手机玩家群。同样的，这些群里的用户层次和以前那个K700基本持平，最常见的问题依旧是游戏/软件的安装，以及获取途径。<BR>在这样的情况下，指望手机用户登录WEB网站下载游戏传入手机基本是不大现实的，事实也证明WEB游戏下载服务在国内基本无利可图。这就注定了我国手机游戏不会出现像美国一样在各大游戏网站上投放广告、通过官方WEB网站销售游戏的销售渠道。所剩的唯一渠道就是移动梦网以及中移动游戏百宝箱（下文简称百宝箱）：登录简单（首页内置在行货手机里），产品集中，OTA下载点几次按键即可完成从下载到安装到运行的一系列操作。但这样做的结果就是中移动一手把持整个手机游戏市场，也就引发了下文所要提到的若干矛盾。<BR>&nbsp;<BR>2、JAVA和SIS、EXE以及其他智能手机专用游戏格式的矛盾<BR>百宝箱一手垄断天下，仅对JAVA游戏提供支持。也就是说，如果开发SIS、EXE之类格式的游戏（其容量限制和表现力还有运行速度都远远优于JAVA游戏），就只能走自己推销运营的路线。由于刚才提到的，中国手机用户层次普遍较低，走这条路基本与自杀无异。中国不是没有开发其他平台游戏的人才，也不是没人想做，只不过没有可以赢利的推广渠道，也就没人敢走这条路。目前开发过SIS游戏并且正式发行的只有数位红、清华深讯等少数几家公司开发过少的可怜的几款SIS游戏，而且只在国外上市。<BR>&nbsp;<BR>3、百宝箱：总盈利和各SP单独盈利的矛盾<BR>百宝箱从前是只进不出，现在是多进少出，针对各机型的游戏累积起来数量惊人。少的也有三五百款（MOTO E398），多者如NOKIA S40居然有3000款以上的游戏。目前中国使用的是慢如龟爬的GPRS网络，传输速度与连接稳定性之差有目共睹。手机屏幕不大，百宝箱为了方便用户查看以及提高页面访问成功率，设定每页只显示8~10款游戏。饶是如此，每翻一页还需要30秒~1分钟不等的时间（具体时间视手机所在场所的信号强度以及手机质量还有手机主人的人品而定）。在这样的情况下，很少有人会花30分钟的时间把多达千余款的游戏列表全日一遍。一般来说绝大部分下载量都集中在前3页，第4页开始下载量飞降，第10页之后基本无人问津。由于中移动的庞大用户基数，下载游戏的用户数量也很惊人，但这都集中在前30款游戏上（确切地说是29款，第一页只显示9款）。肥的肥死，瘦的瘦死，这就是SP们的生存现状。<BR>&nbsp;<BR>4、百宝箱：SP加移动两手遮天与用户知情权得不到实现的矛盾<BR>中移动为每个游戏提供的展示空间如下：<BR>一个名字<BR>一副101x101的演示图片<BR>四五十字的游戏介绍<BR>游戏资费说明<BR>一个入口链接，一个下载链接<BR>且不说四五十字难以具体阐述游戏本身的任何特点，也不说那虫子屁眼一般大的101x101一张图能让用户看清个啥。其实那个文字介绍基本由SP随便填的，任你吹得天花乱坠，甚至可以和游戏本身无甚联系。移动检查的只是SP有没有提供文字介绍，并不大注意文字介绍里面写的是什么（除非贵公司大量使用敏感词汇）。演示图片也一样，各SP都尽量把这张演示图做得花哨（没错，就是“做”，不是“截”。PS出来的图片往往比游戏截图花哨得多）。百宝箱的游戏展示部分，用户所得到的关于游戏本身的信息基本是零，而且不能保证信息的准确度。一个吸引用户的名字（关于中国JAVA游戏命名的“艺术”，可以参考我的另一篇日志，题目是《私生子与假婊子——谈中国手机JAVA游戏》，抱歉刚用tom的blog没多久，不会插链接）和一张花到让人看不清底细的图片就很有可能为SP换来不可想象的庞大下载量，最终受害者却是花10多块大洋买回来一堆垃圾的用户。<BR>说到这个截图，倒想起从前曾经评价中国PC游戏包装盒印刷的套路：<BR>正面要让美工单独画一张图，越华丽越好，甭管和游戏的画面表现是否一样。背面吹上百来字的牛B，然后四处插游戏截图。截图要这样：截一张游戏开始画面的（这个做得最精细）、一张人物对话的（都是大头像，画得细）。剩下全截战斗的，专门拣那种光影效果特别多的截，把那些七棱八角的人物和王八耍大锤似的动作全盖过去，让玩家看得脑袋发晕就对了。<BR>&nbsp;<BR>5、百宝箱：4个评委和全国玩家的矛盾<BR>走百宝箱的流程是这样的：每月20号（大约是这个时间，不固定），SP提交本月游戏的申请资料，包括2张大表格、每个游戏3张常规截图1张预览截图（对，就是那个101x101的屁眼图）、每个游戏2份WORD资料1份EXCEL资料。然后等现场评审，时间大约是下个月第二个星期一。届时全国SP齐奔北京，在前门附近某酒店参加移动游戏评审会。共4个评委，听SP们挨个讲解自己每个游戏的特色和玩法，同时拿SP提供的手机玩DEMO（说是DEMO，其实基本就是最终版）。如果评委觉得某个游戏好玩，那么它就过关，等着下月20号提交测试包。如果评委觉得不好玩，那游戏就当场被枪毙。<BR>矛盾就在这里。评委们评估游戏并不是完全客观的，而是搀杂了很多主观因素在内。比如评委经常会提出例如“这个游戏不好玩嘛”之类令人尴尬但绝对主观的意见。评委喜欢能不能代表全国玩家都喜欢？这个问题没有必要浪费口水去回答。<BR>根据我已有的百宝箱评审经验，评委的观点确实是非常主观的。想通过评审其实非常容易，只要做横版ACT游戏，画面尽量做得花哨（就算花得像土豹子开花宛如农村闺女的小棉袄也ok，强烈怀疑评委脑袋里没有太多美术细胞），别有什么bug，这游戏就有八成概率通过评审。<BR>&nbsp;<BR>6、百宝箱：口号和实践的矛盾<BR>口号1：现在同质化太严重！<BR>我是个对创意要求很变态的人，自己做的两个方案之间如果没有本质性的差别那我绝对会自毙一个。没别的原因，就是无法容忍自己做没有创造性的劳动。我对同质化的理解是基本规则相似的都叫同质化，比如你做了个宝石奇侠，又做了个不翻宝石翻水果的游戏，这就算同一个游戏。<BR>而百宝箱对同质化的定义似乎更宽容，只要俩游戏不是除了图片以外完全一样就不算同质化。饶是如此，百宝箱眼里的同质化现象仍然愈演愈烈。这也难怪。4个评委审查全国100多家SP的数百个游戏，每两次时隔一个多月，怎么可能记得每个游戏都什么样。前个月报一款，下个月把主角图片换一下、把关卡顺序调一下，很有可能就混过了评委的眼睛再次过关。<BR>口号2：百宝箱欢迎益智/联网类游戏！<BR>实际上这是个很好的口号。手机受其硬件限制，既不可能有很好的处理能力也不可能有很好的画面表现力。最适合这种平台的恰恰是小巧多变的益智类游戏，以及省掉了庞大的AI部分同时让玩家可以在线对战的联网类游戏。但目前的情况是：益智类游戏严重不符合4位评委爷爷的口味，而他们4位又对联网游戏要求过高（和刚才提到的那些ACT相比，过关难度真是高了太多）。于是SP们依旧瞄准了ACT市场，宁要1坨大便似的ACT也不要3个黄金一样的PUZ。<BR>&nbsp;<BR>7、百宝箱：数量和质量的矛盾<BR>第4条中已经提过，用户通过WAP访问，对百宝箱上任何一款游戏的理解可以说基本为0，完全是在凭猜测来选择游戏。在这样的情况下，游戏本身的质量高低其实没有任何区别：再好的游戏也没人知道它好（所有游戏都标榜自己如何出色），再烂也没人知道它烂（烂游戏也有吹牛B的权利）。要赚钱就不能靠游戏质量，只能靠数量。每月按照移动规定的上限报足5款，届时就会在portal上占据5个位置，杀进前3页的可能性也就有所提升。同时更多业务显然可以骗更多用户，每一个都可以多带来一份盈利（无论多寡）。<BR>现在的行情正是如此，所有人都在拼命顶数量，提高产品质量的基本都是傻B。<BR>这么多游戏从哪来呢？渠道如下：<BR>1、3人小队开发。一个程序，一个策划，一个美工。甚至策划也可以省掉。一个月做个吃豆总能搞出来了吧？反正质量不重要，做出一款就ok。<BR>2、CP合作。问CP买，反正中国CP多如牛毛。CP们的游戏产品也大有窍门：做一个ACT类游戏卖一家，换一套图片卖一家（或者换N套卖N家），把ACT改成STG又卖一家，STG换N套图又卖N家。这也是百宝箱同质化的原因之一。<BR>3、国外引进。成本高，数量少，但游戏质量和百宝箱上那些垃圾自然不可同日而语。引进的大牌游戏往往一个就可以顶过3~4个垃圾游戏。<BR>总的来说，SP和CP们都在拼命顶数量，基本没人管质量。百宝箱上游戏排山倒海，10个游戏9个烂（玩家按住右方一路冲，见人就扔花，扔一下就死，冲到头就过关。这是S40上一个排位情况还可以的游戏叫做《落跑新娘》，所有游戏平均垃圾度可见一斑。）<BR>&nbsp;<BR>8、主流机型和游戏机型的矛盾<BR>中国是手机大国，持有手机的人数极其惊人。但这其中大多数人持有的是价格较低、性能较差的机型（如已如古董的NOKIA S40），或者外型前卫、性能极烂的摆阔机型（典型如MOTO的E398、V3、L6、L7、V600等）。这类机器虽然用户众多，但机器本身根本不适合运行游戏程序，其运算速度和堆栈内存都惨得令人发指。SP们自然不管手机性能如何，只瞄准用户群最大的机型大做产品。他们生出来的歪瓜裂枣无外乎以下3种：<BR>1、规则白痴、操作单一、画面简陋的畸形儿。常见于支持55K JAR文件、屏幕发色数极低的NOKIA S40机器。<BR>2、画面华丽，规则从白痴到尚可不等，运行速度远低于人类可以接受的底限的残疾儿童。常见于MOTO E398、V600之类华而不实的机器。<BR>3、运行速度尚可，大量跳帧、疯狂压缩游戏场景、丧心病狂乱砍人物动作的低能儿。同样常见于MOTO系手机。<BR>相反，性能优越但用户数量相对比较少的高端机（索爱P900、MOTO A1200等）极少有与之相对的JAVA产品。SIS没人做，JAVA也没人做，手机这东西真是越高端就越没游戏玩，高处不胜寒啊。<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>结语：<BR>手机游戏市场基本是馊粥一坨，乱七八糟，建议切莫轻易入行。如非要入行，请务必选择空中、网易、新浪之类的SP或者gameloft之类的CP就职。JAVA不是小SP该玩的东西，进了小SP前途必定难保。<BR>或者也可以考虑拉上三五知己采用作坊经营的方式做上一两款游戏，然后当CP，联系渠道，卖出去，然后把旧产品换N次皮，再卖N次。有钱了就去扩大渠道，再做再卖，再卖再翻，翻了还卖卖完再翻。说实话CP要比小SP好过那么一点点。<BR>偏激一点说，中国移动百宝箱该改革了，或者干脆该下台了。再说大一点，中国手机增值服务的垄断局面该被打破了。垄断不破、百宝箱不改，中国手机游戏就永远别想和世界接轨。 ]]></description>
		<eb:creationDate>2006-06-19 23:15:50</eb:creationDate>
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		<title><![CDATA[ 骨灰级玩家非典型症候群 ]]></title>
		<link>http://blog.tom.com/commala/article/1698.html</link>
		<description><![CDATA[ 1、至少拥有一台中上等以上配置的PC以及一台流行家用主机。少数大地主大资产阶级早已完成全主机制霸之野望。<br>2、毫无品牌概念，从来不说“XX出品，必属精品”，褒贬只针对单个游戏。<br>3、家里PC/TV游戏光盘/光盘镜像超过200份。<br>4、然而其中完全打通的只有20多份，其他游戏平均完成度在30%~50%，理由是不值一玩。<br>5、虽然库存巨大，但是经常抱怨没有游戏玩。<br>6、对游戏一视同仁，2G的巨型游戏也玩得挺爽，2M的小游戏也玩得挺热闹。当然，要看游戏是否满足他的审美。<br>7、从来不碰硬盘版或删节版游戏。宁可多等2年也要等到克隆版。<br>8、不在乎游戏UI，没有UI只列公式也能玩；不在乎游戏bug，只要能凑合玩通全接受；不在乎游戏操作，就算快捷键超过标准WINDOWS键盘总数也无所谓。当然，这一切都很严重影响通关后此人对此游戏的评价。<br>9、怀旧，总念叨着10年前的某游戏多好多好。<br>10、虽然如此，电脑还是24小时开机永远挂着电驴下载最近发行的新游戏，每周也至少一次光顾电玩店。闲着没事去的地方都是gamespot、gamefaqs、IGN等等，甚至getchu。<br>11、在游戏里难度变态的地方可以不眠不休反复杠上48小时，哪怕只是一道很难跳过去的沟。<br>12、在第11条的情况下从来没有摔手柄、砸键盘、扔鼠标、撞显示器、踹电视等陋习，深深知道这都是以后还要继续用到的本钱，能忍则忍，不能忍也忍。<br>13、眼里没有游戏，只有游戏的核心系统。在此人看来核心一样的游戏只能算一个，因此手机游戏总数用10个手指能数完：ACT、RPG、PUZ、SLG、MMO、ADV、FPS等；中日韩加一起只有不到5个网游，欧美网游多一点但是不超过10个。<br>14、因为第13条，对每个网游都碰一碰，不聊天，不练级，挑着做几个任务，一点一滴研究他在这游戏里都能做什么，研究完就删，所以每个游戏玩不过半个月。<br>15、能对玩过的每一个游戏分八大章节六十四小节一百零八个入手点详细论述其优点和缺点。大到系统设计小到游戏音乐总能挑出一堆毛病，优点却往往懒得说。如有需要可以提出具体的修改意见。<br>16、明确知道自己想要什么样的游戏，基本理解其他玩家都想要什么样的游戏。<br>17、无论什么样的游戏一定要玩到通关或者能力允许的话打出全部隐藏要素，除非在达到这一步以前自认为已经看透了这游戏的本质。其结果参考第3、第4条。<br>18、第17条有个例外，对极烂的游戏和极好的游戏一视同仁，务必至少打一次通关。对前者如此执着的原因是“我就要看看这游戏究竟能烂出什么境界”。<br>19、基本没有擅长到值得吹嘘的游戏，因为基本全是研究一遍就删，讨厌走回头路。实在没事做宁可盯着屏幕连开108个IE窗口再逐个关闭再开再关也不愿意去玩CS或者大菠萝打发时间。 ]]></description>
		<eb:creationDate>2006-03-12 02:15:41</eb:creationDate>
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